Клиент: Самокат
Ниша: Retail & ecom
Услуга: Геймификация

Геймификация чаще всего ассоциируется с мини-играми. В этом проекте мы с командой Самоката пошли другим путём: поддержали частоту заказов в высокий праздничный сезон через коллекционную механику, прогресс и систему вознаграждений без отдельного геймплея.
Февраль и начало марта — период праздников, когда растёт спрос на подарки. Мы с Самокатом усилили ифедеральную рекламную кампанию и запустили внутри приложения механику, которая удерживала пользователей на протяжении всего периода. В основе проекта — игровые принципы, встроенные в поведение пользователя, а не отдельный геймплей.


Перед запуском проекта стояли цели:
Креативное решение должно было усиливать федеральную кампанию внутри продукта и при этом работать весь сезон без привязки к конкретному празднику.

Команда отказалась от классического праздничного нарратива и сосредоточилась на концепции «любимого случая»: тёплых, узнаваемых жизненных моментах, которые не привязаны к конкретной дате. Совместный ужин, вечер дома, маленький сюрприз коллеге, встреча в аэропорту — такие сцены одинаково близки широкой аудитории и не теряют актуальности ни 14 февраля, ни в любой другой день сезона.
Пользователь собирал карточки-картинки с «любимыми случаями» и видел свой прогресс по свободным слотам — это мотивировало собрать коллекцию до конца. Всего вышло 75 карточек: 15 наборов по 5 штук.
Всю концепцию и визуалы придумала наша команда. Мы добавили иллюстрации персонажей из прошлых проектов Самоката (Панда из Пандагочи и герои Гастротура), чтобы связать всё в одну вселенную.
Универсальная концепция не ограничивала аудиторию конкретным праздником. Это помогло встроиться в будни пользователей и продлить игру на весь сезон.



Геймификация — это внедрение игровых принципов в продукт. В этом проекте мы привязали игровую механику напрямую к заказам (целевому действию) и построили её на двух драйверах:
Чтобы игровой процесс оставался динамичным, но не перегружал пользователя, мы сохранили динамику без усложнения правил. Игрок получал одну бесплатную карточку в день, а остальные — за заказы в Самокате. Повторяющиеся карточки обменивались на игровую валюту, что давало контроль над прогрессом. А чтобы продлить интерес на весь сезон, новые коллекции открывались постепенно.


Этот проект доказал, что для хорошего бизнес-эффекта продукту не обязательно создавать отдельный сложный геймплей. Игровые принципы работают внутри основного сценария. Они не отвлекают пользователя от покупок, а органично подталкивают к ним.
Если вашей задаче не нужна полноценная игра — это не ограничение, а классная возможность встроить игровые триггеры прямо в путь клиента и получить сопоставимый коммерческий результат.

