Как in‑app геймификация повысила активность пользователей

Клиент: Самокат

Ниша: e-grocery / онлайн-ритейл

Услуга: in-app геймификация

Обложка

Результаты

Иконка

Проект в 3 раза превысил ожидаемую активность и привлек более 1 млн участников.

Иконка

2,5+ млн сессий в мини-игре
«Куки-бум».

Иконка

Пользователи проверили 50+ лет суммарного экранного времени в игре «Куки-бум».

Иконка

70% участников выполнили минимум одно задание, а каждый пятый — более 5.

Первая in-app-геймификация

В 2025 году мы с Самокатом запустили Пандагочи — первую in-app-геймификацию бренда.

Команда искала формат, который:

  • формирует ежедневную привычку возвращаться в приложение,
  • создаёт ощущение заботы о «живом» питомце,
  • встроен в пользовательский опыт, а не существует отдельно.

Выбрали механику виртуального питомца — логику тамагочи, адаптированную под Самокат.


Панда в домике

Задачи

  • Повысить вовлечённость внутри мобильного приложения.
  • Дать пользователю понятный и приятный повод возвращаться каждый день
    (без ощущения «игры ради игры»).
  • Усилить лояльность и вырастить целевые метрики бизнеса, включая повторные заказы и LTV.

Магазин

Система заданий и наград

Игровой процесс был построен на ежедневных действиях: заботе о панде, выполнении заданий и получении наград. За активность пользователи получали «монетки» — внутриигровую валюту, которую можно было тратить в магазине на еду, одежду, предметы интерьера и коробки-сюрпризы.


ㅤㅤㅤ

Взрослая панда могла «благодарить» пользователя — выдавать бонусы и промокоды для покупок в Самокате. Такая логика создавала понятный прогресс и мотивировала возвращаться в игру без ощущения навязчивости.

Задания и достижения
Кошачья лапа
Движущийся Пандагочи

Как добились результата

Выбор формата in-app-геймификации и механики виртуального питомца оказался оправданным: 70% участников выполнили минимум одно задание и вовлеклись в игровой сценарий. Ниже — ключевые решения, которые помогли достичь этого результата.

Эмоциональная привязка через персонажа

Механика строилась на цифровом питомце. Персонажа выбрали через тесты до релиза.

Самокат провёл два исследования:

  • выбрали животное для бренда (енот vs красная панда — победила панда);
  • подтвердили, что Панда — любимый персонаж.

Панда жила в отдельном разделе: у неё были настроение, потребности и дом.


Эмоции Панды
Кошачья лапа
Кор-механика игры

Понятная, но многослойная игровая механика

Игровой сценарий был выстроен вокруг двух уровней механик.

Кор-механика — забота о панде: уход, кормление, настроение и взросление. Панда росла от детёныша до взрослого питомца, а темп взросления напрямую зависел от активности пользователя.

ㅤㅤㅤ

Мета-механика — мини-игры, задания и награды, которые дополняли основной сценарий и поддерживали интерес. В первом релизе появилась мини-игра «Куки-бум» — адаптация механики 2048 с печеньками. Пользователи сыграли в неё более 2,5 млн раз, а суммарное экранное время превысило 50 лет. Дополнительно запускались сезонные мини-игры — например, масленичная игра по приготовлению блинов и летняя игра с мороженым.


Мета-механики игры
Кошачья лапа
Грустная и скучающая Панда

Масштабирование успешного опыта

После успешного старта механику начали развивать. Игра должна была оставаться «живой» — обновляться и реагировать на сезонность и поведение пользователя.

6 июня 2025 года вышло обновление, которое стало новым сезоном. В игре появились новые эмоции — скука (если пользователь долго не взаимодействовал) и перегрев как сезонная логика, при которой панда плохо переносила жару.


ㅤㅤㅤ

Добавили путешествия — отдельные игровые сценарии с наградами и визуальными изменениями.

Панда летит в путешествие
Кошачья лапа
Фрути-бум

ㅤㅤㅤ

Мини-игра «2048 с печеньками» получила сезонное обновление с фруктами.

ㅤㅤㅤ

Дополнительно усилили фиджитал-связь: товары, которые пользователь заказывал в Самокате, появлялись у Панды — например, она пила то же молоко или ела ту же лапшу. Это превращало покупку в часть игрового опыта и давало дополнительный повод вернуться в приложение.

Еда в игре
Кошачья лапа

«Мы решили напомнить пользователям о теплых моментах из детства и создали виртуального персонажа — Пандагочи, героя первой онлайн-игры внутри приложения Самоката. Нам важно не только удивлять, но и радовать: дарить ощущение игры, лёгкости и заботы в повседневных делах.

Этим проектом мы поддерживаем тренд на создание бесшовного, по-настоящему вовлекающего опыта внутри приложения. И видим, что такие форматы не просто укрепляют эмоциональную связь с пользователями, но и приносят бизнесу гораздо большую ценность, чем традиционные активности на внешних платформах»


Михаил Петрухин

Михаил Петрухин

Директор по маркетингу в Самокате

Расскажите о вашей задаче — мы предложим решение за 3-5 дней

Кошачья лапа
Панда 1
Панда 2