Клиент: Самокат
Ниша: Retail & ecom
Услуга: Геймификация

В 2025 году Самокат и KTS продолжили развивать направление геймификации — после успешных проектов Пандагочи и Гастротур запустили новый проект ко дню рождения бренда в рамках 360-кампании «Быстротека».
Кампания строилась вокруг идеи: Самокат доставляет не только продукты, но и впечатления. Команда искала формат, который донесёт эту мысль до широкой аудитории сервиса (24–45 лет), вызовет эмоциональный отклик и стримулирует рост заказов в приложении.




Креативным решением стало путешествие по виртуальному парку игровых автоматов: пользователь не просто заказывал товары, а попадал в цифровой парк развлечений.
В приложении появился раздел с автоматами в духе Pac-Man, Whack-a-mole и арканоида. Для аудитории 35+ это считывалось как ностальгия по знакомым сценариям, для молодых пользователей как простое и динамичное развлечение с короткими сессиями.
Релиз подготовили за 1,5 месяца: от концепции и визуального стиля до интеграции в приложение.
Пользователь проходил цепочку игровых и продуктовых заданий: получал жетоны за задания, запускал мини-игры на автоматах и зарабатывал билетики для розыгрыша призов.
Двойная система вознаграждений: мгновенные призы за мини-игры и накопление билетиков на главный приз — поездку в парк развлечений в Абу-Даби.
Продуктовые задания, включая заказ товаров в Самокате, были встроены в игровую логику как способ заработать игровую валюту — короткий цикл: целевое действие → игровая попытка → результат → шанс на главный приз.




В виртуальном парке работали несколько мини-игр с разной динамикой, чтобы удержать разные сегменты аудитории. Они были интуитивно понятными и давали ощущение прогресса с первой попытки.
Вариативность снижала барьер участия: пользователь сам выбирал, в какой автомат сыграть.
Часть механик была взята из библиотеки готовых игровых решений KTS. Это позволило оптимизировать время на разработку: уделить достаточно времени креативной идее, визуальным решениям и детальной проработке механики под бизнес-цели Самоката. Использование готовых механик способствовало запуску в короткие сроки.





Призовой фонд поддерживал креативную концепцию «Быстротеки» и стал драйвером вовлечения. Главный приз — поездка в тематический парк развлечений в Абу-Даби — задавал долгосрочную цель и поддерживал накопительную стратегию участия.
Среди других призов в проекте были:
Лимитированная коллекция мерча произвела фурор среди участников. Уникальность призового фонда — это особенная ценность. Чтобы запомниться пользователю, необходимо разыграть то, что ассоциативно связано с проектом и брендом.
Брендированные призы были строго ограничены, что дополнительно вызывало азарт и мотивировало повторные визиты. Кампания говорила о впечатлениях, геймификация позволяла прожить их внутри приложения, а призы превращали эту идею в реальный опыт.



Что делает проект успешным
Самокат продолжает развивать направление in-app геймификации вместе с нами, превращая интерактивные спецпроекты в постоянный элемент маркетинговой стратегии.

