Заказать отпуск в Самокате: ㅤ ㅤ сезонная геймификация

Клиент: Самокат

Ниша: Retail & ecom

Услуга: Геймификация

Обложка

62%

играющей аудитории совершила заказ. Рассказываем, как нативно подвели пользователей к покупке.

Контекст

Сезонные кампании часто дают краткосрочный всплеск внимания. Перед Самокатом стояла задача продлить этот эффект: регулярно возвращать пользователей в приложение и стимулировать повторные заказы.

Для этого бренд объединил тему летних отпусков с громким инфоповодом —
90-летием «Союзмультфильма». Главным героем кампании стал легендарный попугай, который идеально вписался в сюжет вокруг подготовки к отпуску.

Игра
Брендовый зеленый кот с катаной

Задачи

  • Увеличить частоту возвратов в приложение;
  • Стимулировать повторные покупки;
  • Повысить средний чек с помощью игровых заданий;
  • Усилить эмоциональную связь с брендом через знакомый культурный образ.

Отпуск

Как достигли бизнес-результата

Мы запустили геймификацию в приложении Самоката, взяв за основу знакомый летний сюжет — подготовку к отпуску. Как и в «Гастротуре», связали покупки с игрой, чтобы подталкивать пользователей к заказам.

Добавили эмоциональный повод вернуться

Знакомый с детства персонаж усиливал ностальгический эффект кампании. Пользователь помогал попугаю собрать чемодан и отправиться в долгожданный отпуск. Если долго не заходил в игру, герой скучал и ждал возвращения. Это поддерживало эмоциональную связь с проектом между игровыми сессиями.

Скучает
Кошачья лапа
Мини-игра

Выстроили ежедневный игровой цикл

В основе механики была мини-игра в формате сортера. Пользователи искали и собирали по три одинаковых предмета, и зарабатывали чемоданчики — внутриигровую валюту. За них получали билеты и открывали один из пяти отпускных маршрутов.

Это задавало последовательный прогресс и поддерживала регулярные возвраты в приложение на протяжении всей кампании.

Подкрепили прогресс реальной выгодой

Отправил попугая в отпуск — получил бонус: промокод, скидку или спецпредложение от Самоката.

Награды можно было использовать при следующем заказе, а это мотивировало копить чемоданчики и открывать все направления.

Направления
Кошачья лапа

Перевели активность в целевые действия

Чтобы чаще путешествовать и получать награды, юзеры выполняли задания:

  • оформляли заказы на определённую сумму — механика работала на рост среднего чека;
  • покупали товары брендов-партнёров;
  • делали покупки несколько дней подряд — это стимулировало повторные заказы;
  • активировали промокоды в корзине — награды подводили к оформлению заказа.

В результате 62% играющей аудитории совершили заказ.

Задания

Почему это сработало

Самокат использовал сезонный инфоповод как основу для механики, которая направляла поведение пользователей внутри приложения:

  • Привлекала внимание — летняя тема и знакомый персонаж усиливали эмоциональное вовлечение;
  • Поддерживала регулярные возвраты — игровой цикл давал повод снова открывать приложение;
  • Стимулировала покупки — задания работали на частоту заказов, средний чек и покупку товаров брендов-партнёров.

В результате геймификация связала летнюю кампанию с конкретными бизнес-задачами Самоката: возвращала пользователей в приложение и переводила вовлечение в покупки.

Давайте создавать
цифровые продукты
вместе

Давайте
создавать
цифровые
продукты
вместе

InterviewsCat