Клиент: Самокат
Ниша: Retail & ecom
Услуга: Геймификация

играющей аудитории совершила заказ. Рассказываем, как нативно подвели пользователей к покупке.
Сезонные кампании часто дают краткосрочный всплеск внимания. Перед Самокатом стояла задача продлить этот эффект: регулярно возвращать пользователей в приложение и стимулировать повторные заказы.
Для этого бренд объединил тему летних отпусков с громким инфоповодом —
90-летием «Союзмультфильма». Главным героем кампании стал легендарный попугай, который идеально вписался в сюжет вокруг подготовки к отпуску.



Мы запустили геймификацию в приложении Самоката, взяв за основу знакомый летний сюжет — подготовку к отпуску. Как и в «Гастротуре», связали покупки с игрой, чтобы подталкивать пользователей к заказам.
Знакомый с детства персонаж усиливал ностальгический эффект кампании. Пользователь помогал попугаю собрать чемодан и отправиться в долгожданный отпуск. Если долго не заходил в игру, герой скучал и ждал возвращения. Это поддерживало эмоциональную связь с проектом между игровыми сессиями.



В основе механики была мини-игра в формате сортера. Пользователи искали и собирали по три одинаковых предмета, и зарабатывали чемоданчики — внутриигровую валюту. За них получали билеты и открывали один из пяти отпускных маршрутов.
Это задавало последовательный прогресс и поддерживала регулярные возвраты в приложение на протяжении всей кампании.
Отправил попугая в отпуск — получил бонус: промокод, скидку или спецпредложение от Самоката.
Награды можно было использовать при следующем заказе, а это мотивировало копить чемоданчики и открывать все направления.


Чтобы чаще путешествовать и получать награды, юзеры выполняли задания:
В результате 62% играющей аудитории совершили заказ.

Самокат использовал сезонный инфоповод как основу для механики, которая направляла поведение пользователей внутри приложения:
В результате геймификация связала летнюю кампанию с конкретными бизнес-задачами Самоката: возвращала пользователей в приложение и переводила вовлечение в покупки.
