
3,5 млн запусков игровых механик
Клиент: Телеканал «Пятница!»
Ниша: Медиа / телевидение / digital-спецпроекты
Услуга: Геймификация, Telegram Mini App, Second Screen


3,5 млн запусков игровых механик

92% — средняя конверсия прохождения игровых испытаний

86% retention — пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры

57 тысяч новых подписчиков Telegram-канала «Пятницы!» за время проекта
В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» мы «Пятницей!» разработали игровое решение, которое дополняло эфир и расширяло зрительский опыт.
Проект построили в формате Second Screen: зрители смотрели шоу и параллельно проходили в смартфоне те же испытания, что и участники, а их результаты выводились прямо на экран ТВ.
Решение реализовали в формате Telegram Mini App как естественное продолжение эфира и точку входа в Телеграм-канал «Пятницы!». Подписчики получали интерактивный опыт, а новая аудитория приходила через игру.



Каждую пятницу в день выхода нового выпуска в Telegram открывалась игра, повторяющая механику испытаний из эпизода. Зрители проходили задания параллельно с эфиром — не абстрактные мини-игры, а цифровые версии реальных испытаний шоу.
Second Screen стал не дополнением, а продолжением просмотра: зритель одновременно следил за происходящим в кадре и участвовал в нём через игру.
Синхронность была не только сюжетной, но и технической. Проект требовал тесной связки редакции шоу, команд телеканала «Пятница!», партнёра Ozon и KTS.
Команда KTS синхронизировала игровые тайминги с эфирной сеткой, адаптировала визуальные элементы под телепродукт и обеспечила стабильную связку между игрой и API телеканала. Данные из игры в реальном времени передавались в эфир — зрители видели свои имена, результаты и лидеров прямо на экране ТВ.
Для зрителя путь выглядел так: увидел QR-код в эфире — открыл игру — прошёл испытание — увидел себя среди лидеров на экране.


Проект учитывал изменения, происходившие на съёмочной площадке. Если сценарий в эфире корректировался, это сразу отражалось в игре.
Так, во время испытания «Канатная дорога» съёмку пришлось прервать из-за густого тумана, и задание в шоу разделили на две части. Это изменение оперативно отразилось и в игре: перед началом основного задания пользователям нужно было «разогнать» облака. Сюжетная логика шоу стала частью игрового процесса.


Нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Это испытание стало самым популярным — его запустили более 1 миллиона раз.
После разделения испытания в эфире задание изменилось и в игре: перед основным этапом пользователи «разгоняли» облака. Так изменения на съёмочной площадке напрямую влияли на игровой сценарий.


«Вместе с „Пятницей!“ мы создали полноценную геймифицированную диджитал-вселенную: игра была запущена в Telegram Mini Apps и стала одним из примеров плотной синхронизации эфира и мобильного взаимодействия — с общими таймингами, визуальной связкой и выводом данных игроков в телешоу»
Виктория Синельникова
Руководитель отдела диджитал-спецпроектов KTS

Испытание повторяло трюк из шоу: разогнаться на пылающей машине и упасть в водоём. В игре пользователи нажимали на педаль газа автомобиля, набирали скорость и следили за температурой двигателя. Перегрев двигателя временно останавливал автомобиль: нужно было дождаться, пока температура снизится, и продолжить движение. Такие паузы напрямую влияли на итоговое время прохождения испытания, поэтому пользователи внимательно следили за показателями и возвращались в игру, чтобы улучшить свой результат.
В шоу участников ночью привезли на заброшенные рудники на поиски мешков с деньгами. Испытание считалось проваленным, если участник попадал под свет прожектора. В игре этот сценарий перенесли в цифровой формат: у пользователей было поле с препятствиями и мешками с золотом, которые нужно было собрать, избегая света прожекторов.


Результаты и выводы
Проект показал, что формат Second Screen может быть полноценным инструментом роста вовлечённости и удержания аудитории. Зрители не просто запускали игру во время эфира, а регулярно возвращались к ней на протяжении всего сезона.
Дополнительные результаты проекта:

«На „Пятнице!“ стираются границы между эфиром и телезрителями. Теперь зрители могут соревноваться друг с другом, а модерация игры происходит прямо в эфире телеканала. Подобные интерактивные механики позволяют достаточно просто и бюджетно формировать дополнительную событийность и укреплять lovemark бренда „Пятницы!“»
Антон Федин
Креативный диджитал-директор телеканала «Пятница!»