Превратили ожидание нового выпуска в игровой опыт и удержали аудиторию «Пятницы!» между эфирами

Клиент: Телеканал «Пятница!»

Ниша: Медиа и ТВ

Услуга: in-app геймификация

Обложка

Результаты

187 тыс

Раз пользователи прошли игру

50 тыс

Уникальных пользователей участвовали в проекте

63%

Зарегистрированных пользователей голосовали за участников шоу

Контекст

Шоу живет по недельному циклу: после пятничного эфира внимание зрителя переключается на другой контент.

Перед телеканалом «Пятница!» стояла задача привлечь аудиторию к реалити «Ставка на любовь-2» и сохранить связь со зрителем между выпусками. Требовалось дать людям повод регулярно возвращаться к бренду и увеличить число контактов с приложением «Пятница! Пульт».

Проект нужно было полностью разработать и запустить с нуля менее чем за месяц, до старта шоу.

Игра
Брендовый зеленый кот с катаной

Задачи

  • Перевести зрителей шоу в мобильное приложение «Пятница! Пульт» и обратно к эфиру;
  • Превратить ожидание следующего выпуска в регулярное взаимодействие с брендом;
  • Увеличить количество игровых сессий и возвратов пользователей;
  • Органично встроить игровую механику в сюжет шоу;
  • Интегрировать проект с программой лояльности телеканала.

Онбординг игры

Идея

Мы не стали создавать игру «по мотивам» шоу. Мы сделали игру частью самого шоу.

Каждая игровая сессия напрямую влияла на дальнейшее участие пользователя в проекте: заработанная внутриигровая валюта превращалась в реальные «ставки» на участников нового выпуска.

Так ожидание следующего эфира перестало быть пассивным. Между выпусками зритель продолжал взаимодействовать с проектом, постепенно увеличивая свои шансы на победу.

Фактически мы геймифицировали неделю ожидания между двумя телевизионными эфирами.


Решение

В приложение «Пятница! Пульт» интегрировали мини-игру в жанре 2D-раннера с сессиями до полутора минут.

Игрок управлял обезьянкой, скачущей по джунглям Бали: перепрыгивал между пальмами и уворачивался от падающих кокосов и камней, чтобы сохранить бананы. Основной задачей было добраться до своей второй половинки, удержав как можно больше бананов.

Бананы были валютой для «ставок» на участников шоу. Чем больше бананов удавалось сохранить, тем выше была «ставка» и шанс выиграть баллы программы лояльности или денежный приз.

Так каждая игровая сессия подогревала интерес и ценность ожидания следующего выпуска.

Игра
Кошачья лапа
Ставки

Как мы удерживали интерес всю неделю

Ключевой задачей было сделать так, чтобы пользователь возвращался в приложение не один раз, а регулярно. Для этого мы объединили два игровых цикла.

  • Первый — короткий. Игрок запускал раннер, старался сохранить как можно больше бананов и улучшал свой результат
  • Второй — длинный. Накопленные бананы можно было использовать для «ставок» на участников нового выпуска, поэтому каждая игровая сессия становилась вкладом до следующего телевизионного эфира.

Так быстрые игровые действия работали на долгосрочную цель и формировали привычку регулярно возвращаться в приложение.


Продуктовый вызов

Одной из самых сложных задач стал учет часовых поясов и орбит телевещания.

При общем приеме «ставок» жители восточных регионов получили бы преимущество, узнавая результаты раньше других. Закрывать игру в день эфира тоже было нельзя — на пятницу приходился пик активности.

Решением стало разделение механик: с началом эфира в регионе система приостанавливала прием «ставок», но раннер продолжал работать, сохраняя бананы в банке. Когда трансляция завершалась во всех поясах, банк открывался, и валюта снова становилась доступной.

Это сохранило честные условия, исключило спойлеры и удержало высокий уровень активности в день шоу.

Ставка
Кошачья лапа

Интеграция с программой лояльности

Проект не ограничивался игровой механикой. Мы полностью автоматизировали процесс определения победителей и начисления призов.

После завершения каждого игрового цикла наша система самостоятельно обрабатывала результаты ставок, определяла победителей и через API передавала данные в систему телеканала.

Баллы программы лояльности начислялись пользователям автоматически, без ручной обработки со стороны клиента. Для зрителя весь процесс выглядел бесшовным: сделал ставку, дождался результата, получил награду.

Призы

Результаты и выводы

  • Главным результатом стало изменение пользовательского поведения: шоу превратилось из разового телесобытия в непрерывный цифровой опыт — проект привлек 50 тысяч уникальных пользователей.
  • Сформировался замкнутый цикл: игра подогревала интерес к выпуску, а новый эфир возвращал аудиторию в приложение. Всего пользователи прошли игру 187 тысяч раз.
  • Вместо единичного контакта возникла цепочка взаимодействий (эфир, игра, программа лояльности), благодаря которой 63% зарегистрированных пользователей активно голосовали за участников шоу.
Брендовый зеленый кот

Давайте создавать
цифровые продукты
вместе

Давайте
создавать
цифровые
продукты
вместе

InterviewsCat