Как превратить исследование аудитории геймеров в игровой digital-опыт

Обложка
Брендовый зеленый кот с катаной

Агентство «Родная Речь» поставило цель рассказать на конференции «Код человечности» о результатах исследования геймерской аудитории, чтобы бренды узнали, кто такие современные геймеры и как с ними работать.

Команда решила уйти от привычной подачи статистики и выбрать игровой подход — превратить исследование в формат, который сам говорил языком гейминга. Для этого разработали web-игру «Геймспейс», где исследование было встроено прямо в игровой процесс.

Мы отвечали за технологическую реализацию web-игры, интеграцию игровых механик и корректную работу проекта в вебе.


Начало игры

«Родная Речь» хотела переосмыслить способ подачи исследования о геймерской аудитории и показать: геймеры — это не узкая категория пользователей, а полноценная целевая аудитория для брендов, с которой можно эффективно работать, если знать к ней подход.

Задачи

  • Собрать интерактивный формат на вебе с анимационным сопровождением на основе статистических данных агентства.
  • Интегрировать данные исследования в геймплей так, чтобы они ощущались частью сюжета,
  • Настроить стабильную работу игры с анимациями, переходами и механиками прогрессии.
  • Сохранить ощущение лёгкости: чтобы проходить исследование было интересно, как игру, даже для тех, кто не считал себя геймером.
  • Обеспечить качественный адаптив от мобильных устройств до большого экрана презентации.

Брендовый розовый кот
Выбор персонажа

Решение

Собрали игру с уровнями и встроенными инсайтами. Пользователь выбирал персонажа и двигался по сюжету, выполняя задания. Он проживал исследование, а не просто читал его. Ключевые принципы:

  • Интерактивная структура. Каждая часть исследования стала уровнем, выбором или челленджем.
  • Информация внутри геймплея. Данные и выводы встроены в процесс прохождения.
Ачивки

Система достижений.

За новые знания игрок получал ачивки — знакомый игровой приём, который добавлял лёгкости, мотивации и поддерживал общую атмосферу гейминга.

Жанровые уровни

Каждый уровень был оформлен в эстетике своего игрового жанра — от RPG и хоррора до гонок, шутеров и MMORPG. Формат менялся по ходу прохождения: визуальный стиль, атмосфера и тип взаимодействия подстраивались под жанровую логику. Внутри каждого уровня были встроены примеры, статистика и наблюдения из исследования. В итоге все данные воспринимались как часть игрового эпизода.


Жанры
Кошачья лапа
Финал

Результат

Игровой формат помог исследованию выделиться на конференции «Код человечности»: вместо традиционной статистики участники увидели игру, изучили жанры и по-другому восприняли материал. Такой подход удерживал внимание и усиливал идею исследования: геймерская аудитория разнообразна, и с ней нужно работать брендам.

Проекты с нестандартной подачей чаще вызывают «вау-эффект» и получают высокую оценку на креативных и digital-премиях. «Геймспейс» стал примером такого решения.