Как превратить исследование аудитории геймеров в игровой digital-опыт

Обложка
Брендовый зеленый кот с катаной

Агентство «Родная Речь» поставило цель рассказать на своей конференции «Код человечности» о результатах исследования геймерской аудитории так, чтобы бренды узнали, кто такие современные геймеры и как с ними можно работать. Команда хотела показать масштаб и разнообразие аудитории и разрушить привычные стереотипы о геймерах.

Чтобы донести информацию о такой уникальной аудитории, команда решила уйти от привычной подачи статистики и выбрать нестандартный, игровой подход — превратить исследование в формат, который сам говорил языком гейминга. Для этого команда разработала концепцию web-игры «Геймспейс», где исследование было встроено прямо в игровой процесс.

Мы отвечали за технологическую реализацию web-игры, интеграцию игровых механик и корректную работу проекта в вебе.


Начало игры

Задача

«Родная Речь» хотела переосмыслить способ подачи исследования о геймерской аудитории и показать: геймеры — это не узкая категория пользователей, а полноценная целевая аудитория для брендов, с которой можно эффективно работать, если знать к ней подход.

Чтобы это получилось, важно было:

  • опираясь на статистические данные агентства, собрать интерактивный формат на вебе и дополнить его анимационным сопровождением;
  • интегрировать данные исследования в геймплей так, чтобы они ощущались частью сюжета, а не «врезкой»;
  • настроить стабильную и быструю работу игры — с анимациями, переходами и механиками прогрессии;
  • сохранить ощущение лёгкости: чтобы проходить исследование было так же интересно, как проходить игру, даже если человек не считал себя геймером;
  • обеспечить качественный адаптив: от мобильных устройств до большого экрана презентации.

Выбор персонажа

Решение

Собрали web-игру с уровнями, механиками и встроенными инсайтами исследования. В игре пользователь выбирал себе персонажа и двигался по сюжету. Выполняя задания, игрок открывал новые блоки информации и буквально проживал исследование вместо того, чтобы просто читать его.

Чтобы это ощущение игры работало, реализовали несколько ключевых принципов:

  • Интерактивная структура. Каждая часть исследования стала игровым фрагментом: уровнем, выбором, мини-механикой или коротким челленджем.
  • Информация внутри геймплея. Данные и выводы были встроены в процесс прохождения
Ачивки

Система достижений.

За новые знания игрок получал ачивки — знакомый игровой приём, который добавлял лёгкости, мотивации и поддерживал общую атмосферу гейминга.

Жанровые уровни

Каждый уровень был оформлен в эстетике своего игрового жанра — от RPG и хоррора до гонок, шутеров и MMORPG. Формат менялся по ходу прохождения: визуальный стиль, атмосфера и тип взаимодействия подстраивались под жанровую логику. Внутри каждого уровня были встроены примеры, статистика и наблюдения из исследования. В итоге все данные воспринимались как часть игрового эпизода.


Жанры
Кошачья лапа
Финал

Результат

Игровой формат помог исследованию заметно выделиться на конференции «Код человечности»: вместо традиционной статистики участники фактически увидели игру, изучили жанры и по-другому восприняли материал. Такой подход удерживал внимание и усиливал основную идею исследования: геймерская аудитория шире и разнообразнее, а главное — с ней можно и нужно работать брендам.

Подобные проекты с нестандартной подачей чаще вызывали «вау-эффект»: получали высокую оценку на креативных и digital-премиях, где важны подача и формат. «Геймспейс» как раз стал примером такого решения.