

Агентство «Родная Речь» поставило цель рассказать на своей конференции «Код человечности» о результатах исследования геймерской аудитории так, чтобы бренды узнали, кто такие современные геймеры и как с ними можно работать. Команда хотела показать масштаб и разнообразие аудитории и разрушить привычные стереотипы о геймерах.
Чтобы донести информацию о такой уникальной аудитории, команда решила уйти от привычной подачи статистики и выбрать нестандартный, игровой подход — превратить исследование в формат, который сам говорил языком гейминга. Для этого команда разработала концепцию web-игры «Геймспейс», где исследование было встроено прямо в игровой процесс.
Мы отвечали за технологическую реализацию web-игры, интеграцию игровых механик и корректную работу проекта в вебе.

«Родная Речь» хотела переосмыслить способ подачи исследования о геймерской аудитории и показать: геймеры — это не узкая категория пользователей, а полноценная целевая аудитория для брендов, с которой можно эффективно работать, если знать к ней подход.
Чтобы это получилось, важно было:

Собрали web-игру с уровнями, механиками и встроенными инсайтами исследования. В игре пользователь выбирал себе персонажа и двигался по сюжету. Выполняя задания, игрок открывал новые блоки информации и буквально проживал исследование вместо того, чтобы просто читать его.
Чтобы это ощущение игры работало, реализовали несколько ключевых принципов:

За новые знания игрок получал ачивки — знакомый игровой приём, который добавлял лёгкости, мотивации и поддерживал общую атмосферу гейминга.
Каждый уровень был оформлен в эстетике своего игрового жанра — от RPG и хоррора до гонок, шутеров и MMORPG. Формат менялся по ходу прохождения: визуальный стиль, атмосфера и тип взаимодействия подстраивались под жанровую логику. Внутри каждого уровня были встроены примеры, статистика и наблюдения из исследования. В итоге все данные воспринимались как часть игрового эпизода.



Игровой формат помог исследованию заметно выделиться на конференции «Код человечности»: вместо традиционной статистики участники фактически увидели игру, изучили жанры и по-другому восприняли материал. Такой подход удерживал внимание и усиливал основную идею исследования: геймерская аудитория шире и разнообразнее, а главное — с ней можно и нужно работать брендам.
Подобные проекты с нестандартной подачей чаще вызывали «вау-эффект»: получали высокую оценку на креативных и digital-премиях, где важны подача и формат. «Геймспейс» как раз стал примером такого решения.